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Prova Professor EBTT - Desenvolvimento de Jogos Digitais - IFRN
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Questão 1 de 25 Q2032235 Q6 da prova

Os jogos simuladores têm ganhado destaque por sua capacidade de representar sistemas complexos e permitir experiências imersivas que favorecem a aprendizagem situada. No contexto da sociedade contemporânea, os jogos simuladores têm contribuído significativamente para

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Questão 2 de 25 Q2032236 Q7 da prova

O desenvolvimento de jogos digitais é um processo multidisciplinar que envolve diferentes profissionais, cada um com funções específicas para garantir a qualidade do produto final. Essas funções se organizam em etapas estruturadas, desde a concepção da ideia até o lançamento do jogo. Assinale a opção que corretamente descreve um dos papéis fundamentais nesse processo.

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Questão 3 de 25 Q2032238 Q8 da prova

Desde o surgimento dos primeiros jogos eletrônicos, a indústria de games passou por diversas transformações tecnológicas e culturais. Os primeiros jogos digitais foram desenvolvidos em ambientes acadêmicos e militares, evoluindo para o mercado de entretenimento comercial nas décadas seguintes. Desse modo, é um marco importante na história dos jogos digitais

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Questão 4 de 25 Q2032240 Q9 da prova

Os jogos digitais vêm ganhando cada vez mais espaço no ambiente educacional, sendo utilizados como ferramentas para o ensino e a aprendizagem. Segundo João Mattar (2009), os games podem engajar os alunos ao proporcionar experiências imersivas e interativas, estimulando diversas habilidades cognitivas. No contexto educacional, os games contribuem para a aprendizagem por meio

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Questão 5 de 25 Q2032241 Q10 da prova

A criação de fases em jogos de plataforma 2D clássicos, como Super Mario Bros, baseia-se principalmente em

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Questão 6 de 25 Q2032243 Q11 da prova

No desenvolvimento de jogos digitais, os motores de jogo e as bibliotecas gráficas desempenham papéis distintos. Um motor de jogo, como Unreal Engine ou Unity, diferencia-se de uma biblioteca gráfica (ex: OpenGL) por oferecer

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Questão 7 de 25 Q2032245 Q12 da prova

Os jogos criam um espaço separado da realidade cotidiana, onde regras e significados específicos são estabelecidos para a experiência lúdica. Johan Huizinga introduziu o conceito de Círculo Mágico, que delimita essa fronteira entre o mundo real e o universo do jogo, permitindo que os participantes entrem em um estado de imersão e aceitem suas regras temporárias. O Círculo Mágico no contexto dos jogos digitais representa

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Questão 8 de 25 Q2032246 Q13 da prova

Durante o desenvolvimento de jogos, a fase de prototipagem é essencial para explorar ideias e estruturar a experiência do jogador. Nessa etapa, diferentes abordagens podem ser adotadas para testar conceitos antes da produção da versão final do jogo. Considerando as práticas da indústria e as metodologias de design, na fase de prototipagem do jogo a prioridade é

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Questão 9 de 25 Q2032248 Q14 da prova

No desenvolvimento de jogos digitais, é essencial equilibrar diferentes elementos para proporcionar uma experiência envolvente ao jogador. Jesse Schell (2019) propôs a Tétrade do Design de Jogos, que organiza os principais aspectos que influenciam a criação de um jogo. De acordo com a Tétrade de Schell, um jogo é estruturado por meio de

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Questão 10 de 25 Q2032250 Q15 da prova

O balanceamento em jogos competitivos, como League of Legends, requer ajustes frequentes nos personagens para garantir

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Questão 11 de 25 Q2032252 Q16 da prova

Em projetos de jogos indie, onde equipes compactas precisam otimizar tempo e recursos, a escolha da abordagem de documentação pode impactar significativamente a eficiência do projeto. Nesse cenário, o uso de um One-Page Design em vez de um Game Design Document tradicional é mais eficaz porque

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Questão 12 de 25 Q2032253 Q17 da prova

Um estúdio independente brasileiro deseja lançar seu jogo digital em múltiplas plataformas com orçamento limitado. Neste contexto, ao planejar a distribuição de um jogo indie, um estúdio deve

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Questão 13 de 25 Q2032255 Q18 da prova

No design de jogos, a experiência do jogador não é um elemento tangível, mas uma construção mental que emerge da interação entre o jogador e o jogo. Jesse Schell (2019) destaca que "o jogo possibilita a experiência, mas não é a experiência", ressaltando a importância de projetar mecânicas, narrativas e desafios que favoreçam essa imersão subjetiva. Considerando esse conceito, é correto afirmar que para um designer possibilitar uma experiência envolvente e satisfatória para o jogador, é necessário

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Questão 14 de 25 Q2032257 Q19 da prova

Em um jogo de plataforma 2D no Unity, com a câmera sempre centrada no jogador, a abordagem mais adequada para atualizar a posição da câmera é por meio do método

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Questão 15 de 25 Q2032258 Q20 da prova

Para o desenvolvimento de um projeto de um jogo de RPG digital com nome IFRPG, considere as seguintes informações: RPG no estilo clássico, com visão isométrica e fases geradas de forma procedural. Nesse jogo, o controle do personagem jogador é feito através do mouse, clicando na posição desejada. Para fazer o personagem se mover pelo mapa, evitando obstáculos deve-se usar

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Questão 16 de 25 Q2032260 Q21 da prova

Um determinado produtor está decidindo qual método de gerência de projeto deve ser usado para o desenvolvimento do seu jogo. Trata-se de um projeto com duração aproximada de 18 meses, cujo desenvolvimento será acompanhado de perto pela empresa publicadora, que poderá inclusive exigir novas funcionalidades ao longo do processo. Para esse projeto, é adequada a utilização da metodologia

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Questão 17 de 25 Q2032262 Q22 da prova

No RPG 'Herói do IF', o jogador controla um bravo guerreiro em sua jornada para derrotar Mekyas, o dragão. Durante a aventura, o herói enfrenta monstros fantásticos e completa missões - tanto principais quanto secundárias. A cada inimigo derrotado ou missão concluída, o jogador recebe ouro, que pode ser usado para adquirir equipamentos, poções e itens colecionáveis. Além disso, o jogo oferece um modo multiplayer, no estilo MMORPG, e permite a customização da trilha sonora. Considerando esses elementos, os loops auxiliares do jogo são:

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Questão 18 de 25 Q2032263 Q23 da prova

Sobre o documento de design de jogo, Game Design Document (GDD), é correto afirmar que

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Questão 19 de 25 Q2032265 Q24 da prova

No processo de desenvolvimento de jogos, é essencial compreender as diferentes práticas e fases de produção envolvidas. Sobre essas práticas e fases, é correto afirmar que

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Questão 20 de 25 Q2032267 Q25 da prova

O universo dos jogos é diverso, com gêneros que possuem características únicas. Sobre os estilos de jogos, é correto afirmar que

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Questão 21 de 25 Q2032268 Q26 da prova

Dentro do motor de jogos Unity, um tipo comum de objeto de jogo é o Rigidbody, que possui entre suas opções configuráveis o item isKinematic. Sobre a diferença entre um GameObject com um Rigidbody padrão e outro com a opção isKinematic ativada, assinale a opção correta.

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Questão 22 de 25 Q2032270 Q27 da prova

Após uma reunião, você e sua equipe definem alguns pontos sobre o próximo projeto. Considerando as restrições da equipe, será melhor manter o jogo com artes e mecânicas mais simples, o que também exigirá menos recursos computacionais do jogador. Sobre a temática, pensou-se num jogo de fazenda, com o jogador evoluindo sua propriedade com o tempo e podendo interagir com outros jogadores pela Internet. Como o modelo de negócio pensado foi o Free-to-Play, é importante que a base de jogadores seja a maior possível. Considerando essa situação, a plataforma que melhor se adequa ao projeto é

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Questão 23 de 25 Q2032272 Q28 da prova

Durante o desenvolvimento de um jogo de tiro em terceira pessoa “Balas e Bazucas”, a equipe de design propôs duas novas mecânicas: ● Sempre que um jogador derrota 3 oponentes em menos de 1 minuto, ele recebe uma recarga automática da arma e recupera parte da vida. ● Quando um jogador morre 3 vezes em menos de 5 minutos, ele renasce com uma arma especial aleatória. Com base nos conceitos de loop de feedback no design de jogos, é correto afirmar que essas mecânicas

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Questão 24 de 25 Q2032273 Q29 da prova

Durante o desenvolvimento de um jogo, utilizando Unity, aparece uma mensagem de erro ao tentar usar SceneManager.LoadScene("NomeDaCena");. A mensagem indica falha em encontrar “SceneManager” no espaço de nomes (namespace). A linha de código correta para resolver o problema é:

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Questão 25 de 25 Q2032275 Q30 da prova

Imagine que você faz parte da equipe de desenvolvimento do jogo indie “Rei da Plataforma”, um Metroidvania bem-humorado que usa referências a figuras da realeza da cultura pop. O gênero está em alta e há um público interessado nesse tipo de jogo. No entanto, sua equipe é pequena e os salários não são competitivos, tornando difícil manter talentos no projeto. Para entender melhor os desafios e vantagens do jogo no mercado, a equipe decide aplicar uma análise SWOT (onde se identifica força, fraqueza, oportunidade e ameaça em uma determinada situação). Com base na situação relatada, a opção que apresenta uma força, uma fraqueza, uma oportunidade e uma ameaça para o projeto é:

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