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Prova Professor Tecnologias Educacionais - Pref. Vila Velha/ES
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Questão 1 de 21 Q1905346 Q21 da prova

O Relatório para a UNESCO da Comissão Internacional sobre Educação para o século XXI propõe que a educação deve organizar-se em torno de quatro aprendizagens fundamentais que, ao longo de toda a vida, serão de algum modo para cada indivíduo, os pilares do conhecimento. Considere as afirmativas sobre esses pilares do conhecimento. I - O único pilar que deve ser objeto de atenção por parte do ensino estruturado é “aprender a conhecer”. I - Cada um dos quatros pilares deve ser objeto de igual atenção por parte do ensino estruturado. III - Os quatro pilares propostos são independentes uns dos outros, pois não há relação entre os mesmos. IV - Existem entre os quatro pilares múltiplos pontos de contato, de relacionamento e de permuta. Estão corretas, apenas, as seguintes afirmativas.

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Questão 2 de 21 Q1905364 Q31 da prova

De acordo com a Free Software Foundation, a definição de software livre apresenta os critérios utilizados para definir se um programa de computador se qualifica como software livre ou não. Esta definição está baseada em um número de características essenciais que a licença do programa deve ter. Dentre elas:

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Questão 3 de 21 Q1905366 Q32 da prova

Fundada em 1985 por Richard Stallman, considerado o pai do Software Livre, a Free Software Fundation (FSF) é uma organização que leva adiante os princípios de Stallman, que sempre foi contra softwares proprietários. Também é de autoria dele o projeto GNU que, junto do Kernel desenvolvido por Torvalds, formaria mais tarde o sistema operacional:

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Questão 4 de 21 Q1905368 Q33 da prova

Para o Prof. José Armando Valente, o professor precisa conhecer as diferentes modalidades de uso da Informática na Educação e entender os recursos que elas oferecem para a construção de conhecimento. No caso de busca e acesso à informação na Internet, essa informação não deve ser utilizada sem antes ser criticada e discutida. O autor diz que essa visão crítica, em geral, não tem sido exigida nas atividades de uso da Informática e ela não pode ser feita pelo computador. Essa reflexão crítica cabe ao:

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Questão 5 de 21 Q1905370 Q34 da prova

Os Mapas Conceituais, normalmente, têm uma organização hierárquica e, muitas vezes, incluem setas. Mas não devem ser confundidos com organogramas ou diagramas de fluxo, pois não implicam sequência, temporalidade ou direcionalidade, nem hierarquias organizacionais ou de poder. Mapas conceituais são diagramas de significados, de relações significativas; de hierarquias conceituais, se for o caso. Ou seja, são estruturas gráficas que ajudam a organizar ideias, conceitos e informações de modo esquematizado. Nesse sentido, os Mapas Conceituais não buscam classificar conceitos, mas sim:

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Questão 6 de 21 Q1905372 Q35 da prova

O psicólogo americano Ausubel propõe que a base do processo de aprendizagem do indivíduo é o relacionamento entre aquilo que ele já sabe, que são seus conhecimentos prévios e que já estão incorporados à sua estrutura cognitiva, com as novas informações advindas de seus estudos, sua atuação científica, social, pessoal, educacional, social etc., gerando significado. Ao confrontar as novas informações com aquilo que já sabe, novos significados são gerados, assim como novas compreensões, resultando no aprendizado. Ausubel aponta, ainda, que a aprendizagem que ocorre sem a atribuição de significados pessoais e advindos da trajetória do sujeito é uma aprendizagem mecânica e não significativa. Neste sentido, os organizadores gráficos, em especial os mapas conceituais, auxiliam na organização do pensamento, no cruzamento de conhecimentos prévios e novos, e as conexões estabelecidas entre si, possibilitando:

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Questão 7 de 21 Q1905374 Q36 da prova

Para que o ensino da robótica seja de fato um diferencial na aprendizagem do aluno, a escola tem que ter objetivos muito claros do que quer com o uso da tecnologia no ambiente escolar. O gestor deve entender o que é a robótica e pesquisar que tipo de recursos pode adquirir. Muitas vezes a tecnologia é vista como um otimizador do tempo, mas é necessário pensar em uma carga horária que seja suficiente para o aluno construir e refletir. Para o pesquisador, a tecnologia não pode ser uma ferramenta para fazer o aluno aprender mais rápido; ela serve para dar:

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Questão 8 de 21 Q1905376 Q37 da prova

No início dos anos 1960, a ideia de ter um computador pessoal a um preço acessível não passava de ficção científica. Foi quando o matemático americano Seymour Papert sugeriu que os computadores fossem utilizados como ferramenta para potencializar a aprendizagem e a criatividade das crianças. Para o matemático, também um dos fundadores do Laboratório de Inteligência Artificial do MIT, a máquina é capaz de mudar a forma de aprender das crianças, considerando que ela se dá por meio da criação, reflexão e depuração das ideias. Influenciado pelas ideias de Jean Piaget, com quem trabalhou na Universidade de Genebra, Papert desenvolveu nos anos seguintes, como professor do Massachusetts Institute of Technology (MIT), o:

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Questão 9 de 21 Q1905378 Q38 da prova

Além de aplicar, na prática, algumas disciplinas teóricas estudadas em sala de aula, a robótica educacional estimula o espírito investigativo do aluno, de forma que encontre desafios e as devidas soluções para eles. E, ainda, desenvolve o trabalho em equipe, o planejamento, a cooperação, o diálogo, a pesquisa e a tomada de decisões. E o que torna a robótica ainda mais eficiente e contextualizada, é o fato de representar um aprendizado:

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Questão 10 de 21 Q1905379 Q39 da prova

Pela primeira vez na História, o grupo de alunos das escolas de ensino básico é completamente formado por uma geração nativa digital. Eles não conhecem o mundo sem computadores, celulares e outros dispositivos conectados. Eles veem seus pais recorrendo às tecnologias para solucionar as demandas do dia a dia e também a utilizam para entretenimento. Nesse contexto, os jogos digitais têm um destaque muito grande. Eles conseguem engajar as crianças, que são capazes de ficar horas diante dessas telas. Usando os princípios da gamificação, muitas dessas ferramentas propõem desafios de dificuldade progressiva, fazendo com que o jogador mobilize uma série de recursos cognitivos para vencê-los. Alguns desses jogos também podem ser utilizados como ferramentas de aprendizagem. Tendo o professor como incentivador e gerenciador desse processo, os jogos digitais se tornam aliados importantes para engajar alunos, tais como:

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Questão 11 de 21 Q1905381 Q40 da prova

Os jogos sempre estiveram na vida das pessoas e em sala de aula, porém, com o avanço da tecnologia as formas de aprendizagem utilizando estes elementos se transformaram. Os antigos jogos de tabuleiro ou cartas foram substituídos pelos digitais e, consequentemente, pelos jogos de videogame e computador. O poder dos jogos no ambiente educacional pode ser grande, e normalmente envolve quatro pontos principais, que influenciam na aprendizagem, que são:

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Questão 12 de 21 Q1905383 Q41 da prova

A linguagem informática tem ultrapassado cada vez mais as barreiras dos especialistas e alcançado um grande número de pessoas. Em todos os espaços estão presentes as linguagens computacionais: em supermercados, caixas eletrônicos, serviços de atendimento ao cliente, lojas de entretenimento etc., ou seja, percebe-se que o acesso a essas linguagens “digitais” tem sido cada vez mais comum entre os sujeitos, o que gera mudanças culturais profundas. Nesse contexto surgiu uma nova cultura, que pode ser definida dessa maneira, porque possui:

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Questão 13 de 21 Q1905385 Q42 da prova

O uso de jogos e outras estratégias alternativas na escola ainda recebe muita resistência por parte dos professores, por vários motivos: desde a insegurança em lidar com as tecnologias, por serem de uma geração que tem pouca intimidade com recursos tecnológicos, até a total tecnofobia. Propostas que utilizam jogos quase sempre são mal vistas por muitos professores, por considerarem que os jogos oferecem apenas:

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Questão 14 de 21 Q1905387 Q43 da prova

Para Squire, os “Jogos não são apenas uma ferramenta para se ensinar as mesmas coisas de uma nova maneira, mas sim catalisadores que mobilizam os conhecimentos dos alunos, e os encorajam a pensar sistemicamente suas interações com o mundo.” Assim, entende-se que os jogos digitais possuem um potencial realmente modificador sobre as abordagens utilizadas no processo educacional, favorecendo o desenvolvimento de uma visão de mundo:

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Questão 15 de 21 Q1905389 Q44 da prova

Para o Prof. José Marcos Couto, o grande paradigma do modelo educacional 4.0 está na ideia de que a escola necessita preparar os seus alunos para um contexto social e, especialmente, do mundo do trabalho, em que a informação é facilmente acessível, os sistemas cotidianos são automatizados, há uma exigência constante para a inovação e as habilidades e conhecimentos não são estanques. É a era da internet das coisas, em velocidade de conexão 5G. O termo 4.0 - estabelecido com a consolidação da rede mundial de computadores nas relações de trabalho - faz referência:

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Questão 16 de 21 Q1905391 Q45 da prova

Pensar na perspectiva de uma gestão 4.0, é ter em mente o desenvolvimento de processos que permearão diferentes espaços da escola, com ações em frentes variadas. Segundo o Prof. José Marcos Couto Júnior, pelo menos três pilares são importantes nesta composição: a divulgação nas redes, o fomento de práticas docentes que envolvam ferramentas tecnológicas e:

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Questão 17 de 21 Q1905393 Q46 da prova

O estímulo às práticas pedagógicas que dialoguem com ferramentas tecnológicas é o elemento central do processo educacional 4.0. Isto porque, ao mesmo tempo em que preparam os alunos para o contexto digital, elas configuram-se como um pilar que garante a aprendizagem dos discentes. (José Marcos Couto Júnior, in: Ainda somos os mesmos? A linguagem digital na gestão em tempos de Educação 4.0. Adaptado) É nesta ação que o professor tem a oportunidade de ensinar aos estudantes a diferença entre:

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Questão 18 de 21 Q1905396 Q47 da prova

Um dos principais estímulos sobre a informática para pessoas com deficiência é a possibilidade de maior interação social. Existem programas que se adaptam à deficiência de cada aluno, como a lupa para pessoas com deficiência visual, a adaptação do mouse para deficiência motora, entre outros. Um computador e um software podem se tornar o meio através do qual um aluno com deficiência auditiva estabelece sua comunicação com o mundo. Da mesma forma, pode ser o guia para o aluno com dificuldades visuais. Algumas escolas já contam com tecnologias assistivas, materiais didáticos e pedagógicos especiais, softwares educacionais que são usados na perspectiva de motivar e valorizar o saber desses alunos, que acabam sendo segregados, sem o devido atendimento e sem a possibilidade de se desenvolverem, apesar de suas limitações. Segundo Schirmer, a Tecnologia Assistiva é uma expressão utilizada para identificar todo o arsenal de recursos e serviços que contribuem para proporcionar ou ampliar habilidades funcionais de pessoas com deficiências e, consequentemente, promover:

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Questão 19 de 21 Q1905398 Q48 da prova

A relevância pedagógica do uso de ambientes virtuais passa, necessariamente, pela compreensão das possibilidades de cada ferramenta dos ambientes. A definição do nível de abertura de um AVA, precisa levar em consideração aspectos relativos à promoção da autonomia do estudante, procurando-se dimensionar as atividades como estruturas que não reduzam as possibilidades de interação. A constituição de grupos e o uso do AVA deve procurar garantir, entre os alunos:

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Questão 20 de 21 Q1905400 Q49 da prova

A Inteligência Artificial não está presente apenas nos filmes, centros de pesquisas ou empresas de tecnologia, mas em nosso cotidiano, à nossa porta. Os estudos e aplicações de IA visam aprimorar a computação cognitiva, por meio do desenvolvimento de algoritmos que permitam às máquinas adquirirem capacidades antes apenas atribuídas a seres humanos, tais como, a resolução de problemas, a compreensão da linguagem natural das conversações, a visão, a apreensão e a interpretação de conteúdo. A ideia de IA com potencial de substituir o ser humano ou de automatizar determinadas atividades é, mais propriamente, uma visão desta última década, substituída pelo desenvolvimento de aplicações que ampliam ou complementam as habilidades cognitivas do homem, o que é denominado de:

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Questão 21 de 21 Q1905402 Q50 da prova

A internet é marcada pela possibilidade do anonimato e por uma certa falta de clareza no que se refere às regras de funcionamento, o que pode, de alguma forma, alterar as noções de certo e errado, ou seja, modificar o curso do desenvolvimento moral dos sujeitos. Muitas escolas ainda não sabem como lidar com os meios de comunicação cada vez mais presentes, influentes e ao alcance dos alunos. Existe ainda um grande questionamento sobre o que pode resultar dessas relações que surgem nos ambientes virtuais, uma vez que cada um pode se apresentar como quer e não como realmente é. A internet, de certa forma, desperta em alguns jovens o sentimento de que não existem normas, regras e nem moralidade que regule a vida na Rede, de maneira que pode ser usada para o bem ou para o mal. Nesse sentido, é importante que a escola:

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